NewsWorksSoftwareTextBioContact
background image

Gravitasjonsøvelser - analog kunst for en digital tidsalder

av Trond Lossius

Ved første øyekast kan Atle Selnes Nielsen sine arbeider virke anakronistiske. Materialene han arbeider med – tre og metall, vann og luft, kjøkkenartikler og sykkeldeler, lydbånd og analog elektronikk, pumpesystemer og motorer – bringer tankene tilbake til håndverkstradisjoner, industrialisering, analog teknologi og oppfinnervirksomhet.

Han er ikke alene om å arbeide med denne type uttrykk. I Norge ser vi lignende tendenser i Verdensteatrets sceneproduksjoner, Amanda Steggells interaktive arbeider, Kristoffer Myskja sine skulpturer og i virket til musiker og filosof Espen Sommer Eide. Er vi vitne til en nostalgisk lengsel tilbake til modernismens fremtidsoptimisme og utopiske drømmer?

For ti år siden var situasjonen en helt annen. Interessen for det nyeste hippe var til tider så sterk innen det elektronisk kunstfeltet at det knapt ble tid til fordypning, refleksjon eller kontekstualisering. PC-ene var endelig billige nok til å bli allemannseie og raske nok til å kunne brukes til behandling av lyd, bilde og video, ikke for å snakke om mulighetene som internett åpnet for. For kunstnere som arbeidet med nye medier åpnet det seg mange nye muligheter som ble undersøkt i heseblesende tempo.

Arbeid med digitale medier innebærer arbeid med representasjoner og data snarere enn fysiske medier og objekter. For en del kunstnere ledet dette til en fascinasjon for virtuell virkelighet, på linje med hva vi ser i dag i dataspill som Second Life og World of Warcraft.

Innen kunsten kan arbeid med data og virtuell representasjon forstås som en fortsettelse av arbeid med ideer og konsepter fra 70-tallet og fremover. Men når de visuelle resultatene presenteres todimensjonalt på skjerm eller som videoprojeksjon, står man samtidig overfor en annen problemstilling som ble reist på slutten av 60-tallet. Den gang oppstod installasjonskunsten blant annet som en reaksjon på maleriets todimensjonale representasjon av verden, som ble kritisert for å implisere en hierarkisk og privilegert posisjon å betrakte verden fra.

For mange kunstnere har mangelen på fysisk materialitet og taktilitet blitt en alvorlig utfordring ved digitale medier. Datamaskinens brukergrensesnitt, hvor kroppen reduseres til hjerne, øyne, ører og pekefinger, er en alvorlig utfordring for enhver musiker som en gang har spilt et “ekte” instrument. Innen musikkfeltet har dette ledet til omfattende forsking på utvikling av elektroniske og digitale instrumenter som er like spillbare og uttrykksrike som de analoge. Samme tendens ser man i kunstneres interesse for ‘physical computing’, hvor datamaskinen gis en fysisk kropp ved hjelp av sensorer, lys, lyd og robotikk. Arbeidene til kunstnerne som er nevnt overfor viser lignende tendenser. Atle Selnes Nielsen sier at han for sin egen del opplever at uttrykkspotensialet i analoge og mekaniske materialer og prosesser er rikere enn i digitale medier.

Det gjør ikke kunsten hans tilbakeskuende. Tvert om peker den mot en fundamental problemstilling som i for liten grad debatteres: Informasjonsteknologien har gitt nye og kraftige verktøy for innsamling, bevaring, analyse og prosessering av data innen alle deler av samfunnet. Men forutsetningen for å kunne ta disse verkøyene i bruk er at materialet man arbeider med kan digitaliseres, dvs. representeres som tall. Digitalisering er en form for mediering, og det vil være naivt å tro at det er en objektiv og nøytral prosess.

Hvilke kunnskaper, kvaliteter og fenomener lar seg digitalisere? Hvordan påvirker dette vår vektlegging av ulike kunnskaper, kvaliteter og samfunnsfelt? I hvilken grad endrer informasjonsteknologien vår samfunnsforståelse, og i hvilken grad er vi oss bevisst at det skjer? Endrer det selve forståelsen av hva kunnskap og kvalitet er?

Atle Selnes Nielsen sine arbeider peker selv mot noen svar på disse spørsmålene. Hans kinetiske skulpturer fremstår som ‘ubrukelige maskiner’, oppfinnelsene Thomas A. Edison aldri ville lagd. Mange av materialene er gjenbrukte og prosessene blottet for praktisk potensial. Likevel fascineres vi når vi opplever dem som publikum. Objektene og prosessene får verdi i seg selv, frikoblet fra nyttehensyn.

Informasjonsteknologien har i stor grad videreført og akselerert et instrumentelt og utnyttende tankesett som skaper alvorlige problemer på global basis, og hvor kunnskap oftere opparbeides som middel for ny produksjon enn som mål i seg selv. Mot dette verdisynet holder Atle Selnes Nielsen opp arbeidene sine som et speil som utfordrer med en mer økologisk tenkemåte.